Retour à l'aperçu

Annelies Van Esbroeck

L’essor de la mode numérique : un nouveau domaine pour les droits d’auteur communautaires ?

L’industrie de la mode passe de l’analogique au numérique. Cette évolution est due à la demande croissante de durabilité et à l’influence de l’industrie du jeu. La pandémie de COVID-19 a accéléré le processus en obligeant l’industrie de la mode à s’adapter à la distanciation sociale . Si l’utilisation et la vente de la mode numérique crée un certain nombre d’opportunités pour les marques de mode, elle ouvre également la porte à de nouveaux litiges concernant les droits de propriété intellectuelle attachés à ces produits numériques, en particulier les droits de conception.
 
Section 1 | Introduction
Les articles de mode traditionnels de l’UE (c’est-à-dire les articles de mode tangibles) peuvent généralement être protégés par divers droits de propriété intellectuelle : droits d’auteur, marques et dessins et modèles.[1] Alors que les droits d’auteur et les marques permettent de protéger les noms de marque, les logos, les dessins et les images, les droits sur les dessins et modèles protègent l’aspect général d’un produit. Par exemple, les nouveaux modèles de vêtements ou d’accessoires, ainsi que les imprimés décoratifs, peuvent bénéficier de la protection des dessins et modèles.
 
En raison de leur coût relativement faible et de la rapidité de la procédure d’enregistrement, les droits des dessins et modèles sont le moyen idéal de protéger largement les articles de mode traditionnels en constante évolution, mais est-ce également le cas pour la mode numérique ? [2]
 
Pour vous permettre de mieux comprendre ce qu’est la mode numérique, nous commencerons par définir ce concept et nous donnerons un aperçu des différentes technologies que les marques de mode exploitent aujourd’hui pour utiliser et vendre de la mode (numérique) (section 2). Nous aborderons ensuite la protection des droits des dessins et modèles pour la mode numérique et ses défis (section 3). Dans la troisième section, nous examinerons si la mode numérique peut même être protégée par des droits de dessin ou modèle (point 3.1.) et, dans cette mesure, si la procédure de dépôt de dessins ou modèles est toujours d’actualité (point 3.2.) et si la classification de Locarno s’est suffisamment adaptée à cette numérisation (point 3.3.). Dans notre conclusion, nous formulons quelques recommandations à l’intention du déposant d’un dessin ou modèle communautaire et du législateur (section 4).
 
Section 2 – La mode numérique et son utilisation sur le marché
 
La définition de la mode numérique n’a pas encore été établie avec certitude.[3] Nous utiliserons la définition trouvée sur Wikipédia, à savoir « la représentation visuelle de vêtements construite à l’aide de technologies informatiques et de logiciels 3D« . [4]
 
Les marques de mode ont adopté différentes technologies pour vendre leur mode numérique. Plus particulièrement, ces entreprises utilisent souvent i) l’habillage de réalité augmentée ii) l’imagerie générée par ordinateur, iii) les vêtements NFT et iv) la réalité virtuelle. Chacune de ces technologies est expliquée ci-dessous à l’aide d’exemples concrets.
 
L’habillage en réalité augmentée (RA) consiste à superposer des vêtements numériques à la réalité physique à l’aide d’un smartphone ou d’une tablette.[5] Cela peut prendre différentes formes telles que des salles d’exposition en réalité augmentée, des fenêtres en réalité augmentée, des miroirs en réalité augmentée et bien d’autres encore. GAP, par exemple, a créé une application permettant aux utilisateurs d’essayer les vêtements GAP via la réalité augmentée où ils le souhaitent, à la maison, au travail, à la salle de sport, etc.[6] Ray-Ban utilise un miroir AR pour aider les clients à choisir leurs lunettes parfaites. [7]
L’imagerie générée par ordinateur (CGI) ou garde-robe sociale, utilisée à l’origine dans l’industrie cinématographique, est l’utilisation d’images de synthèse, telles que des vêtements numériques, pour contribuer aux images des sites et des vidéos. Les images peuvent être statiques ou animées.[8] Dans l’industrie de la mode, la création d’images de synthèse est réalisée par des entreprises telles que Dressx, The Replicant et Ardrobe. En poussant l’idée un peu plus loin, on trouve des modèles en images de synthèse comme Shudu Gram, une influenceuse qui n’existe pas dans la vie réelle.[9] « Elle a participé à des campagnes de beauté pour des marques telles que Fenty Beauty.[10]
Les NFT wearables sont des vêtements numériques frappés comme NFT sur la blockchain. Dolce & Gabbana a créé la Collezione Genesi, une collection NFT de 9 pièces, dont le diadème impossible.[11] Vous pouvez également créer ces NFT vous-même en utilisant la plateforme de The Fabricant, une maison de mode décentralisée néerlandaise qui a créé le premier vêtement numérique – la robe Iridescence – sur la blockchain en 2019.[12] En bref, le processus de création de vêtements numériques commence par les marques de mode et les designers qui déposent des vêtements maîtres en 3D sur la plateforme. Les utilisateurs peuvent ensuite personnaliser ces vêtements maîtres avec des tissus et des accessoires numériques créés spécialement pour la plateforme. Bien qu’il s’agisse de vêtements uniquement numériques, une seule version de chaque vêtement est fabriquée. Une fois terminée, chaque pièce est frappée d’un NFT. L’utilisateur à l’origine de l’article terminé est crédité en tant que co-créateur avec le concepteur du vêtement de référence. [13]Les trois technologies susmentionnées peuvent facilement être combinées. Un vêtement numérique, acheté en tant que NFT sur la blockchain, peut, par exemple, être accessible via un filtre AR pour l’essayer et, ensuite, il peut être capturé sur une photo par imagerie générée par ordinateur.
La réalité virtuelle (RV) est une technologie utilisée pour créer un monde virtuel avec lequel l’utilisateur peut interagir. Ce monde est visualisé à l’aide de lunettes de RV, d’un casque de RV ou d’un casque de RV. Bien qu’elle remonte à plusieurs décennies, la technologie a considérablement progressé au cours des dix dernières années. En 2017, la technologie VR a permis aux visiteurs de la New York Fashion Week d’assister virtuellement à l’événement « Dreaming of Italy » à Milan.[14]
 
Nous sommes aujourd’hui dans une ère où les entreprises peuvent facilement combiner les quatre technologies susmentionnées, comme le montre l’exemple précédent ( ). En juin 2023, Apple a lancé son premier casque de réalité virtuelle, son appareil combinant la réalité augmentée et la réalité virtuelle.[15]
 
Section 3 – Mode numérique et droits des dessins et modèles
 
Les contenus numériques peuvent facilement être contrefaits et sont susceptibles d’être piratés. Il est donc logique que les marques de mode veuillent protéger leurs vêtements numériques autant que possible. Les droits de dessins et modèles étant les droits de propriété intellectuelle les mieux adaptés, nous allons nous pencher sur les questions suivantes ( ). Les vêtements numériques peuvent-ils être protégés par les droits des dessins et modèles ? (point 3.1.) Quelles sont les difficultés liées au dépôt de dessins et modèles pour la mode numérique ? (point 3.2.)
 
3.1. Un vêtement numérique peut-il être protégé par les droits des dessins et modèles ?
 
Un dessin ou modèle protège l’apparence générale de l’ensemble ou d’une partie d’un produit, qui est déterminée par ses éléments caractéristiques. Il s’agit notamment des lignes, des contours, de la forme, de la texture et/ou des matériaux du produit lui-même et/ou de son ornementation.[16] La protection d’un dessin ou modèle nécessite donc un produit, qui est défini par le règlement sur les dessins ou modèles communautaires comme « tout article industriel ou artisanal, y compris, entre autres, les pièces destinées à être assemblées en un produit complexe, l’emballage, la présentation, les symboles graphiques et les caractères typographiques, mais à l’exclusion des programmes d’ordinateur »[17]
 
La question se pose donc de savoir si un vêtement numérique est un « produit » au sens du règlement sur les dessins ou modèles communautaires. Avant de pouvoir répondre positivement à cette question, deux obstacles doivent être surmontés :
 
Le premier obstacle est l’exigence d’un « article industriel ou artisanal ». Il est clair qu’un vêtement numérique n’est pas un article industriel ou artisanal. Toutefois, l’Office européen de la propriété intellectuelle (EUIPO) accepte actuellement les dessins et modèles d’écrans et d’icônes, d’interfaces utilisateur graphiques et d’autres types d’éléments visibles d’un programme d’ordinateur.[18] Nous pensons que les vêtements numériques peuvent être considérés comme relevant de la dernière catégorie des « autres types d’éléments visuels d’un programme d’ordinateur ». Néanmoins, avec la réforme législative à venir, nous espérons que des changements seront apportés à la définition de ce qu’est un produit. Le législateur intégrera, nous l’espérons, « l’article physique ou virtuel, industriel ou artisanal » et fera référence à ce qu’un produit peut être, comme les œuvres graphiques.
Le deuxième obstacle est l’exigence selon laquelle l’article doit être « destiné à être assemblé ». Or, l’intention d’un article de mode n’est pas toujours d’être assemblé. À cet égard, la tendance « Outfit-Of-ToDay » (OOTD) est pertinente. Les influenceurs commandent souvent des vêtements pour une photo sur leur compte de médias sociaux. Une fois retournés, les vêtements seront probablement jetés[19] . C’est pourquoi les influenceurs font plus souvent appel à la CGI pour leurs photos sur les médias sociaux. Dans ce cas, ils portent un vêtement numérique pour la photo sans jamais le porter dans la vie réelle. Dès le départ, le vêtement numérique n’a jamais été destiné à être assemblé. Ce critère est toutefois le cadet de nos soucis, car l’EUIPO n’examinera pas « si le produit revendiqué est effectivement fabriqué ou utilisé, ou peut être fabriqué ou utilisé, d’une manière industrielle ou artisanale ».[20]
 
Nous pouvons donc affirmer qu’un vêtement numérique peut être considéré comme un produit au sens du règlement sur les dessins ou modèles communautaires. C’est ce que confirme le dessin ou modèle communautaire n° 009029275-0001 récemment enregistré en 2022 par NIKE Innovate C.V. pour la chaussure ci-dessous :
 
3.2. Quelles sont les difficultés liées au dépôt de dessins ou modèles pour la mode numérique ?
 
Maintenant que nous savons qu’un vêtement numérique est éligible à la protection des dessins et modèles, nous pouvons passer à la procédure de dépôt. Tout d’abord, le vêtement doit être représenté (point 2.1.).[21] Ensuite, le demandeur doit indiquer le type de produit pour lequel la protection est demandée en utilisant une indication de produit de la classification de Locarno (point 3.2.2.).[22]
 
3.2.1. Exigences en matière de représentation : dépassées ?
 
Lors du dépôt d’une demande de protection du dessin ou modèle , un certain nombre de conditions de représentation doivent être remplies. L’objectif de cette exigence est de divulguer les caractéristiques du dessin ou modèle pour lequel la protection est demandée.
 
Malheureusement, ces exigences en matière de représentation des dessins et modèles sont dépassées. La loi nous limite à représenter un dessin ou modèle au moyen de dessins, de photographies et de représentations faites par ordinateur . Mais seules sept vues statiques sont acceptables. Or, c’est là que réside le problème, Les vêtements numériques ne sont pas toujours statiques. On peut penser ici à la robe Iridescence mentionnée plus haut au point 2. Outre les vues statiques, des dessins animés en 3D peuvent être déposés, mais uniquement à titre de référence. En outre, une description est autorisée, mais elle ne doit pas être prise en compte pour déterminer l’étendue de la protection.
 
Un vêtement numérique peut donc être déposé, mais les limites de ces exigences font qu’il est très difficile pour les dessins et modèles numériques, en particulier les dessins et modèles animés, d’être représentés de manière suffisante. C’est pourquoi nous espérons que l’EUIPO considérera bientôt les dessins et modèles animés, et pas seulement à des fins de référence.
 
3.2.2. Indication du produit : quelle(s) classe(s) choisir ?
 
La demande de protection du dessin ou modèle doit également indiquer le(s) produit(s) intégré(s) dans la classification de Locarno. Le libellé de la demande doit indiquer clairement la nature des produits et permettre de classer chaque produit dans une seule classe.[23] Toutefois, les produits qui combinent différents éléments de manière à remplir plus d’une fonction seront classés dans autant de classes et de sous-classes que le nombre de fonctions remplies.[24]
 
Les articles de mode traditionnels relèvent de la classe 2 « articles d’habillement et mercerie », mais qu’en est-il des vêtements numériques tels qu’un sac à main numérique ? Les recommandations de l’EUIPO relatives aux indications de produits distinguent trois situations, présentées dans le tableau ci-dessous :
 
Intention d’utilisation
Classification de Locarno
Environnement virtuel
Classe 02.00 articles d’habillement + Classe 14.04 symboles graphiques pour écrans de visualisation
Monde réel + environnement virtuel
Classe 02.00 articles d’habillement + Classe 14.04 symboles graphiques pour écrans de visualisation
Le monde réel
Classe 02.00 Articles d’habillement
 
Cependant, nous sommes d’avis que les « dessins graphiques en 3D » seraient plus appropriés que les « symboles graphiques pour écrans » pour désigner les vêtements numériques, car la mode numérique est la représentation visuelle de vêtements fabriqués à l’aide de technologies informatiques et de logiciels en 3D. Actuellement, seules les « conceptions graphiques en 2D » sont incluses dans la classe 32.00. La nouvelle édition 14th de la classification de Locarno, qui est entrée en vigueur le 1er janvier 2023, a ajouté les « interfaces utilisateur graphiques de réalité augmentée [pour affichage à l’écran] » dans la sous-classe 14-04 Affichages à l’écran et icônes. Cette sous-classification inclut les produits appartenant à d’autres classes. Bien qu’il s’agisse d’un pas dans la bonne direction, nous pensons que la mise à jour de la classification de Locarno ne va pas assez loin pour atteindre la réalité actuelle de la classification.  Nous espérions que le législateur ajouterait les « conceptions graphiques en 3D » à la classe 32.00. Malheureusement, nous devrons attendre encore un peu.
 
Section 5 – Conclusion et recommandations
 
Nous pouvons conclure qu’un vêtement numérique peut être un produit au sens du règlement sur les dessins ou modèles communautaires et qu’il peut donc bénéficier de la protection des dessins ou modèles sur le site .
 
Lors d’une demande de protection, nous avons quelques recommandations à l’intention du demandeur :
En ce qui concerne la représentation du vêtement numérique, nous recommandons i) d’utiliser les 7 vues statiques, ii) d’ajouter des dessins animés en 3D par ordinateur lors du dépôt d’un vêtement numérique animé et iii) d’inclure une description.
En ce qui concerne l’indication du produit, nous recommandons d’inclure la classe 02.00 articles d’habillement et la classe 14.04 « symboles graphiques pour les vêtements numériques utilisés dans un environnement virtuel » ainsi que les « interfaces utilisateur graphiques de réalité augmentée [pour affichage à l’écran] ».
 
Toutefois, le législateur a encore beaucoup de travail à faire pour s’adapter pleinement au domaine numérique, et plus particulièrement à la mode numérique. Nous recommandons à l’EUIPO i) d’élargir la définition d’un produit, ii) d’assouplir les critères de représentation et iii) de modifier la classification de Locarno en ajoutant les dessins animés en 3D par ordinateur à la classe 32.00. Nous sommes impatients de voir comment l’EUIPO va s’attaquer à cette évolution de l’industrie de la mode.
 

Renforcez vos connaissances en
matière de propriété intellectuelle

Restez au courant des dernières actualités de Gevers en vous inscrivant à notre newsletter.

"*" indicates required fields

This field is for validation purposes and should be left unchanged.